دانش و فناوریکنسول و بازی
موضوعات داغ

راکستار داستان فوق‌العاده‌ی رد دد ریدمپشن را چگونه روایت کرد؟

داستان فوق‌العاده‌ی رد دد ریدمپشن

بازی رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) یک داستان نه، بلکه ۲۳ داستان مختلف را روایت می‌کند. و اگر بخواهیم راه و رسم همیشگی استودیو راکستار گیمز (Rockstar Games) را در نظر بگیریم، چنین پدیده‌ای اصلا عجیب و غریب نیست.

برای بازگویی پیش درآمد داستان جان مارستون در «رد دد ریدمپشن» و نحوه تبدیل شدن او به یک انتقام‌جوی سعادتمند، راکستار بازیکنان را در نقش آرتور مورگان (یکی دیگر از اعضای گروه داچ وندر لیند) قرار می‌دهد. تیم تقریبا ۲۰۰۰ نفره استودیو ۸ سال تمام روی زندگی بخشیدن به ۲۲ عضو دیگر گروه داچ وقت صرف کردند تا علاوه بر عمق بخشیدن به آرتور مورگان، دنیای اطراف وی را باورپذیر و معنادار جلوه دهند؛ دنیایی که پر از شخصیت‌های واقع‌گرا با داستان‌هایی قدرتمند بود.

راکستار برای حصول چنین امری هزاران خط دیالوگ و چرخه‌های کنترل شده توسط هوش مصنوعی ایجاد کرد تا رد دد ریدمپشن ۲ عملا نیاز خاصی به صحنه‌های سینمایی، ماموریت‌های تکراری و واضح، و حتی داستان‌پردازی تک‌بعدی از آرتور نداشته باشد؛ در عوض، این شخصیت در دنیایی پویا و غنی زندگی می‌کند و همزمان با یاری توسعه‌دهنده و بازیکنان شکل و قوام اصلی خود را می‌یابد.

شخصیت‌ها

راب نلسون (Rob Nelson)، تهیه‌کننده رد دد ریدمپشن ۲ با اشاره به جان مارستون، شخصیت اصلی بازی اول رد دد ریدمپشن گفت: «ما باید مواظب می‌بودیم بیش از حد به جان نپردازیم.» جان همان‌طور که می‌دانید دیگر شخصیت اصلی قسمت دوم نیست، اما یکی از ۲۳ شخصیت معنادار و عمیق آن محسوب می‌شود.

ما قصد ناامید کردن مخاطبان را نداریم. او شخصیتی بود که واقعا مردم با آن ارتباط برقرار کردند. بازگرداندن او به عنوان یک شخصیت متفاوت هیجان‌انگیز است. اما همچنین چالش بزرگی محسوب می‌شود، یک چالش خوب.

افرادی که قسمت اول را تجربه کرده‌اند داستان جان مارستون را می‌دانند – یا حداقل فکر می‌کنند می‌دانند – که این موضوع می‌تواند نویسندگان را حسابی محدود کند. تیم سازنده حین زندگی بخشیدن به نه‌تنها شخصیت مرکزی، بلکه ۲۲ شخصیت دیگر گروه که هرکدام قهرمان روایت شخصی‌شان بودند با چالش‌های متعددی مواجه شد که این تنها یکی از آن‌ها بود. مایکل آنسورث (Michael Unsworth)، نویسنده ارشد بازی رد دد ریدمپشن ۲ در مصاحبه با ورایتی گفت:

«داشتن تیم بزرگی از شخصیت‌های اصلی به طرق مختلفی مزیت محسوب می‌شد… این موضوع به ما دیدگاه‌ها و شخصیت‌های متنوعی داد و کمک کرد داستانی که دوست داریم را روایت کنیم – یک گروه فراری که مانند جامعه‌ای مستقل عمل می‌کند. اما خب این مسئله پیچیدگی‌های خودش را نیز به‌وجود آورد. ما می‌دانستیم برای گروه داچ به ترکیب جذابی از شخصیت‌ها احتیاج داریم و چالش اصلی چنین تیم بازیگری بزرگی آن است که همه باید به روش خودشان برجسته و منحصر به‌فرد باشند، بدون اینکه درگیر کلیشه و ماجراهای تکراری شویم.»

آنسورث گفت راکستار به عنوان یک استودیو همیشه سعی دارد به‌جای استعاره و نماد، شخصیت بسازد و این کار در گذر زمان و با پیشرفت تکنولوژی از جهاتی آسان‌تر شده است. تکنولوژی به راکستار اجازه می‌دهد شخصیت‌هایی بسازد که عمیق‌تر و جذاب‌تر هستند. یا حداقل این هدف کار است. وی توضیح داد:

«ما وسواس زیادی در طراحی و بررسی مداوم هر شخصیت و عملکرد آن در طول فرآیند توسعه داشتیم و هر دیالوگی که احساس می‌کردیم به شکلی جذاب شخصیت آن کاراکتر را معرفی نمی‌کند یا حس درستی در آن نقطه ندارد، حذف یا بازنویسی می‌کردیم. در تعریف آن‌ها، ما تمرکز زیادی روی داستان شخصی‌شان قرار دادیم؛ ماجراهایی که آنان را به نقطه فعلی رسانده بود، اینکه واقعا چه کسی بودند و چگونه به اینجا رسیده بودند.»

تیم سازنده باید می‌دانست چرا هر یک از اعضای گروه به سمت رهبر آن یعنی داچ کشیده شده بود. داچ چه چیزی در آن‌ها می‌دید؟ چه چیزی موجب می‌شد در گروه باقی بمانند؟ و احتمالا مهم‌تر از همه، چگونه تمام این‌ها روی رابطه اعضای گروه با آرتور و دیگران تاثیر می‌گذاشت؟

این‌ها اکثرا انسان‌های نامتعارفی هستند که توسط جامعه یا افراد دیگر کنار زده شده‌اند و خب کردار و سخنوری آنارشیستی داچ جذابیت‌های خاص خودش را دارد. این گروه مثل یک خانواده است که حس تعلق و هدفمندی به تک‌تک افراد می‌دهد؛ همان چیزی که اکثر این شخصیت‌های رانده شده از جامعه به آن نیاز دارند، حال چه به آن معترف باشند و چه نباشند.

علاوه بر این‌ها، راکستار گیمز می‌بایست با شخصیت‌های قدیمی دیگری هم سر و کله می‌زد. مارستون تنها کسی نیست که از رد دد ریدمپشن ۱ بازمی‌گردد. آنسورث توضیح داد: «آن‌ افراد ۱۰ سال پیش از وقایع بازی نخست رد دد ریدمپشن چه کسانی بودند؟ ما همچنین تلاش کردیم انعطاف‌پذیر باشیم و اجازه دهیم شخصیت‌ها با بازیگران رشد کنند… وقتی شما طی یک دوره زمانی چند ساله مشغول ضبط و صدابرداری هستید، کم‌کم چیزهایی در عملکرد بازیگران می‌بینید که جرقه ایده‌های جدید را در ذهنتان روشن می‌کند و برخی شخصیت‌ها به سمت و سوی خاصی می‌روند (که این مورد تقریبا همیشه چیز خوبی است).»

در حالی که راکستار بعضا در گذشته به‌خاطر نحوه شخصیت‌پردازی زن‌ها در بازی‌هایش مورد انتقاد قرار گرفته، آنسورث فکر نمی‌کند همه آن‌ها درباره استودیو صدق کنند. «تمام بازی‌های ما شامل شخصیت‌های زن قدرتمند و ضعیف، مردان قدرتمند و ضعیف، و گستره‌ای از نژادها و جنسیت‌های مختلف بوده است. با این وجود، ما قادر بودیم از برخی مکانیک‌های بازی (مخصوصا کمپ‌های گروه) استفاده کنیم تا به جنبه‌های عمیق‌تر شخصیتی بپردازیم و این به ما کمک کرده شخصیت‌هایی بسازیم که بیشتر از هر زمان دیگری دارای ظرافت و جذابیت هستند. چراکه شما می‌توانید زمان بیشتری را با آن‌ها صرف کنید و آن‌ها را بیشتر بشناسید. شخصیت‌های محبوب ما ضعیف یا قوی، خوب یا بد نیستند بلکه ترکیبی از آن‌ها محسوب می‌شوند. هدف ما در تمام بازی‌ها پیدا کردن ترکیب درستی از شخصیت‌ها متناسب با داستانی است که می‌خواهیم روایت کنیم. میلیون‌ها مخاطب از پیشینه، نژاد، سنین و جنسیت‌های مختلف بازی‌های ما را تجربه می‌کنند که واقعا شگفت‌انگیز است؛ و به‌نظرم دیدگاه همه به یک اندازه درست است، اما ما همیشه تلاش داشته‌ایم داستانی را درباره چالش‌های پیش‌روی شخصیت‌هایمان روایت کنیم که جذابیت و پیچیدگی داشته باشد.»

وی گفت راکستار برای رد دد ریدمپشن ۲ و تمام بازی‌های خود پژوهش‌های متعددی انجام می‌دهد تا راه‌هایی برای روایت داستان شخصیت‌ها از طریق مکانیک‌های گیم‌پلی پیدا کند. هدف اصلی استودیو در هر بازی یافتن جوهره اصلی یک زمان و مکان خاص، و سپس بیرون کشیدن شخصیت‌هایی قدرتمند و مجذوب‌کننده از دل آن است. آنسورث درباره زنان حاضر در گروه گفت:

«همچنان که شما با گروه داچ آشنا می‌شوید، خیلی زود می‌فهمید که هیچ‌کس قرار نیست سر به سر زنانی چون سوزان، ابیگیل، کارن، تیلی یا سدی بگذارد و اگر کسی مرتکب چنین اشتباهی شود، درس عبرت سختی خواهد گرفت. این‌ها اشخاصی قوی و خودکفا هستند که زندگی‌های دشواری داشته‌اند و تصمیم به فرار از آن و ساخت مسیر جدیدی برای خود گرفته‌اند. در نتیجه آن‌ها بسیار شجاع، منعطف و حامی یکدیگر هستند، اما درست مثل بقیه بی‌نقص هم نیستند.»

رد دد ریدمپشن ۲، مثل بازی‌های دیگر راکستار گیمز، تیم بازیگری و شخصیت‌های متنوعی دارد. آنسورث توضیح داد:

 

تمام بازی‌های ما، تا جایی که به یاد می‌آورم، شخصیت‌های چندقومیتی و متنوعی داشته است. و فکر نمی‌کنم رویکرد ما نسبت به رد دد ریدمپشن ۲ تفاوت زیادی با این داشته باشد. اگرچه، از آنجایی که جان در بازی قبلی مفصل توضیح داده بود داچ با وجود تمام نقص‌هایش با افراد گروه منصفانه رفتار می‌کند، ما از قبل این عقبه و فرصت را برای ساخت گروهی متنوع شامل قومیت‌ها و جنسیت‌های مختلف داشتیم.

این خصیصه شخصیتی داچ خیلی برای نویسندگان هیجان‌‌انگیز بود، مسئله‌ای که می‌تواند نشان دهد وی بعضا چقدر دچار تناقضات و کشمکش‌های درونی است. «داچ همیشه خودش را نه به عنوان یک مجرم و خلافکار، بلکه به عنوان یک مبارز علیه دستگاه فاسد قدرت در جامعه دیده است. حداقل، این چیزی است که او به خودش می‌گوید. در قسمت دوم ما می‌بینیم چگونه این ایده‌آل‌گرایی جای خود را به آرمان‌زدایی می‌دهد و اینکه چگونه این موضوع روی بقیه اعضای گروه که به او اعتقاد دارند اثر می‌گذارد.

استودیو

کار روی رد دد ریدمپشن ۲ درست زمانی که راکستار توسعه قسمت اول را به پایان رساند (سال ۲۰۱۰) آغاز شد. به گفته نلسون، دن هاوزر (Dan Houser) و چند تن از اعضای ارشد استودیو به این فکر می‌کردند که قسمت دوم چگونه بازی‌ای خواهد بود. طی ساخت این پیش‌ درآمد، مفاهیم پیش‌برنده خاصی وجود داشت که در شکل‌گیری محصول نهایی بسیار موثر بودند. هاوزر علاقه زیادی به اکتشاف هرچه بیشتر شخصیت داچ، رهبر گروه وندر لیند نشان می‌داد. نلسون گفت:

ما می‌خواستیم داستان کل گروه را روایت کنیم. فکر کنم دن اول از همه این ایده را در ذهن داشت.

گرچه، این بازی جی‌تی‌ای وی (GTA V) بود که بیشتر از همه روی رد دد ریدمپشن ۲ تاثیر گذاشت. دن هاوزر و تیم نویسنده هنگام خلق داستان بازی به یک تکنیک جذاب ادبی تکیه کردند.

در آن زمان تیم سازنده الهاماتی از بازی GTA IV و قسمت اول رد دد ریدمپشن گرفت، اما این احساس وجود داشت که آن‌ها باید سراغ چیز جدیدی بروند. در نتیجه تصمیم بر آن شد تا داستان قسمت جدید جی‌تی‌ای با استفاده از سه کاراکتر اصلی روایت شود. این سه شخصیت طوری طراحی شدند تا سهم یکسانی از توجه و زمان بازی را به خود اختصاص دهند. با همین تصمیم، یک سوال جالب توجه در بخش روایی ایجاد شد: وقتی بازیکن کنترل یک شخصیت را بر عهده دارد، با دو شخصیت دیگر چه کنیم؟ راکستار گیمز تصمیم گرفت کاری کند زمانی که بازیکنان کنترل یک شخصیت را به دست دارند، آن دو شخصیت دیگر کارهای معنادار و واقع‌گرایانه‌ای انجام دهند و صرفا بدون دلیل در خیابان‌ها پرسه نزنند. این مورد بیشتر از همه درباره مایکل صدق می‌کند که ازدواج کرده و صاحب فرزند بود. وی وقتی تحت کنترل بازیکن نیست زندگی عادی خود را پیش‌ می‌برد و همین مکانیک جذاب توانسته عمق بیشتری به دنیای GTA V ببخشد.

نتیجتا، دن این ایده را روی ۲۳ شخصیت اصلی رد دد ریدمپشن ۲ پیاده کرد. در حالی که شما توانایی کنترل هیچ شخصیتی غیر از آرتور را ندارید، کاراکترهای دیگر حتی وقتی شما نزدیکشان حضور ندارید حس زنده بودن از خود بروز می‌دهند و اینگونه شخصیت‌پردازی‌شان معنا و عمقی پیدا می‌کند که در مقابل به آرتور نیز از طریق ارتباطاتش زندگی می‌بخشند. برخلاف آثار تلویزیونی و سینمایی، با اینکه تمام این ارتباط متقابل و روایت پویا اطراف بازیکن وجود دارد، شما اصلا مجبور نیستید خود را درگیر آن کنید. در عوض می‌توانید بیشتر به سمت چیزهایی بروید که توجهتان را جلب می‌کنند، مثلا شخصیت‌هایی که بیشتر دوستشان دارید و با آن‌ها احساس نزدیکی می‌کنید.

نلسون گفت: «امیدوارم این نوعی تکامل در زمینه توسعه شخصیت باشد. ما می‌خواستیم در طول داستان کنار آرتور بمانیم و ببینیم چگونه همه چیز از ابتدا تغییر می‌کند؛ آنچه وی را به شخصیتی که امروز هست تبدیل کرده و چیزهایی که تجربه می‌کند و چگونه همه این‌ها روی او اثر می‌گذارد.» پس به‌جای بازی در جایگاه چند شخصیت متفاوت (همان‌طور که در GTA V با سه شخصیت داستان را پیش می‌‌بردیم)، ما در نقش یک شخصیت قرار می‌گیریم که تغییرات زیادی را در رفتار و ارتباطش با دیگران تجربه می‌کند.

زمانی که تصمیم گرفتیم این گروه زنده و پویا باشد، قرار بود تا جایی که ممکن است این قضیه را جلو ببریم و دنیای بازی تا حد ممکن به این اصل پایبند باشد.

همین‌طور که سرعت توسعه بازی افزایش یافت، شرکت متوجه شد کار به عنوان چند استودیو مستقل و جدا برای یک بازی به این عظمت و پیچیدگی رویکرد خوبی نیست. پس آن‌ها کم‌کم به یک موجودیت منفرد و گسترده تبدیل شدند. و وقتی فرآیند توسعه رد دد ریدمپشن ۲ به پایان رسید، همه می‌دانستند این بازی توسط «راکستار گیمز» ساخته شده و نه راکستار نورث یا راکستار لینکلن. نلسون گفت: «اکنون ما یک گروه بسیار بزرگ هستیم. این به ما اجازه داده از قدرت مناطق متنوع بهره ببریم و برای شغل‌ها و موقعیت‌های مختلف از سرتاسر دنیا نیرو استخدام کنیم.»

گرچه این تصمیم هم چالش‌های خاص خودش را داشته است. طبق صحبت‌های نلسون، مهم‌ترین آن‌ها برقراری و نگه داشتن ارتباط میان یک گروه عظیم از افراد بوده. وی گفت حدود ۲۰۰۰ نفر روی بازی کار کردند که ۱۶۰۰ نفر آنان توسعه‌دهنده هستند. یک مصاحبه در زمان عرضه بازی صحبت‌ها و شایعاتی از وجود اضافه‌کار اجباری در راکستار گیمز به‌وجود آورد. دن هاوزر در یک مصاحبه دیگر گفته بود به همراه چند تن از نویسندگان اصلی بازی برخی هفته‌ها بیش از ۱۰۰ ساعت کار را تجربه کرده است.

داستان

احتمالا بیشترین تلاش راکستار پس از پردازش شخصیت‌های شگفت‌انگیز، روایت یک داستان درگیرکننده از طریق مضامین قدرتمند و رویکردهای نوآورانه بوده است. در حالی که مضمون داستانی اصلی در رد دد ریدمپشن «محافظت از خانواده به هر قیمتی» بود، قسمت دوم به فروپاشی یک گروه – که چیزی از خانواده کم ندارد – می‌پردازد. نلسون در این باره توضیح داد:

این داستان چیزی است که دارد سقوط می‌کند و درهم می‌شکند. در داستان رد دد ریدمپشن جان یک جا می‌گوید من با گروهی همراه بودم که مرا رها کردند تا بمیرم. وی بارها به این مسئله اشاره می‌کند. ما می‌خواستیم داستانِ چرایی همین ماجراها را روایت کنیم.

و همین تصمیم مبنی بر بازگویی این داستان، به تمایل سازندگان برای زندگی بخشیدن به چندین و چند شخصیت اصلی منجر شد. «ما یک گروه و اجتماع کاملا زنده می‌خواستیم که بازیکنان برای مدت طولانی با آن ارتباط برقرار کنند. همین‌طور، همه چیز از طریق داستان به تکامل برسد و تمام شخصیت‌ها نیز برای ایجاد چنین ساختاری حیاتی و ضروری بودند – گرچه در ابتدای مراحل توسعه یکی دو شخصیت که احساس می‌کردیم متناسب نیستند را از گروه حذف کردیم. گروه داچ در پایان داستان خیلی متفاوت‌تر از آنچه در ابتدا می‌دیدیم به‌نظر می‌رسد، چه از لحاظ اتمسفر و ارتباط میان اعضا و چه از لحاظ تعداد. هر یک از اعضای گروه برای خود وارد یک فرآیند بزرگ تغییر و تحول می‌شود (چه خوب و چه بد)، و همه آن‌ها به پیش بردن روایت کلی و رسیدن به نتیجه کمک می‌کنند. برای یک فیلم سینمایی دو ساعته، چنین تیم گسترده‌ای از شخصیت‌ها می‌توانست دلهره‌آور باشد اما وقتی بازی به این بزرگی دارید، ضروری است که همه چیز واقع‌گرایانه و باورپذیر باشد. زمان‌هایی بود که از خود می‌پرسیدم واقعا به ۲۳ عضو در گروه احتیاج داریم یا نه، چراکه در اواخر فرآیند توسعه ما حجم زیادی دیالوگ هوش مصنوعی برای بازی می‌نوشتیم. اما خب می‌دانستم ما به همه آن‌ها احتیاج داریم، چراکه یکدیگر را به توازن می‌رسانند و فرمی که باید را به بازی می‌دهند.»

یکی از اهداف اصلی رد دد ریدمپشن ۲ خلق تجربه‌ای بود که بر مفاهیمی مثل «صحنه‌های سینمایی/ کات‌سین» و «ماموریت‌ها» فائق آید و در عوض کاری کند بازیکن خود را در حال زندگی در یک جهان واقعی کنار افرادی که برایشان ارزش قائل است، ببیند. به همین دلیل، راکستار سراغ مفهوم کمپ برای گروه رفت؛ یک جامعه مسافر پر از افرادی که برای آرتور اهمیت زیادی دارند و نقش خانواده را برایش ایفا می‌کنند. آرتور نیز به‌وسیله همین ارتباطات متقابل و دیگر شخصیت‌ها و دیدگاه‌ها است که شکل و قوام واقعی خود را به‌دست می‌آورد. آنسورث گفت:

از لحاظ روایی، فکر می‌کنم کمپ گروه یکی از جاه‌طلبانه‌ترین کارهایی است که تاکنون انجام داده‌ایم. شما صرفا ماموریت‌های داستانی را با این افراد انجام نمی‌دهید، بلکه دارید با آن‌ها زندگی می‌کنید. و داستان‌پردازی هم شکل کاملا آزادی دارد و به صحنه‌های سینمایی محدود نمی‌شود.

در بازی هیچ مکث خاصی پس از پایان ماموریت‌ها وجود ندارد و درصد تعاملات اجباری میان آرتور و دیگر اعضای گروه بسیار پایین است. آنسورث در ادامه گفت: «داستان، در واقع تمام تجربه آرتور از دنیای اطرافش است و کنترل وی در دستان بازیکن قرار دارد. ما نمی‌توانستیم یک صحنه سینمایی بزرگ و دراماتیک بسازیم و بعد همان شخصیت‌ها را وارد فضای گیم‌پلی کنیم تا به ربات‌هایی بی‌روح تبدیل شوند. انرژی و رفتار آن‌ها باید همیشه در سطح خاصی حفظ شود و باید به یاد داشته باشند چه اتفاقاتی اطرافشان رخ می‌دهد. در مجموع، این یک چالش ترسناک و دشوار بود.»

به گفته آنسورث، نتیجه کار یک تجربه روایت‌محور بوده که در بازی‌های ویدیویی نظیر ندارد. و در خلق این تجربه بازیکنان دقیقا به اندازه استودیو دوهزار نفری راکستار دخیل هستند. «از لحاظ روایی شباهت‌هایی میان رد دد ریدمپشن ۲ و برخی سریال‌های تلویزیونی درام وجود دارد اما ما توانسته‌ایم شخصیت‌ها و خطوط داستانی را در یک دوره طولانی‌تر و به شکل تدریجی توسعه دهیم. اگرچه، تلویزیون یک تجربه ثابت و منفعل است. شاید شما یک شخصیت محبوب در سریال‌ها برای خودتان داشته باشید ولی در رد دد ریدمپشن ۲ می‌توانید یک رابطه مستقیم و فعال با شخصیت مورد علاقه‌تان برقرار کنید. می‌توانید با او وقت بگذارنید و وی را بیشتر بشناسید. به عنوان داستان‌پرداز و خالق شخصیت‌ها، باید بگوییم آرتور تماما متعلق به ما نیست و در عین حال به طور ۱۰۰ درصدی آنچه شما بخواهید را انجام نمی‌دهد؛ در واقع یک کشمکش باظرافت بین این دو برای او وجود دارد. شما علاوه بر تجربه داستان، دارید آن را شکل می‌دهید و این چیزی است که تنها از یک تجربه تعاملی برمی‌آید.»

«و مهم‌تر از همه اینکه تمام آن ۲۳ شخصیت با خود نوعی تعهد و مسئولیت می‌آورند. اگر داستان این شخصیت‌ها را به اتمام نمی‌رساندیم، کار کاملا اشتباهی از سوی ما بود. ما نمی‌خواهیم هیچ چیز روی هوا معلق بماند. آن‌ها همه داستان‌های خود را دارند و این داستان‌ها به نتیجه می‌رسد.»

سیستم‌ها

همانند بسیاری از بازی‌های ویدیویی، روایت و شخصیت‌پردازی هوشمندانه رد دد ریدمپشن ۲ در مکانیزم‌های بازی، نحوه کنترل و تعامل بازیکنان با دنیایی که برای آن‌ها ایجاد شده، و اینکه چگونه آن جهان هم کنترل و هم حس همراهی را به بازیکنان می‌دهد، قابل مشاهده است.

برای ارائه تجربه‌ای که راکستار گیمز در نظر داشت، تیم‌‌های استودیو باید سیستم‌های مختلفی ایجاد می‌کردند تا به جهان، شخصیت‌های آن و بازیکن جان ببخشند. خود روایت در یک شبکه پیچیده از دیالوگ‌ها، اقدامات و تعاملات مبتنی بر هوش مصنوعی ساخته شده است. برای مثال، کمپ – به عنوان قلب و هسته بازی – بر اساس برنامه‌ای عمل می‌کند که تک‌تک اعضای گروه را پیش می‌راند و به آن‌ها جان می‌بخشد. نلسون گفت:

می‌خواستیم این احساس به‌وجود آید که کمپ واقعا وجود خارجی دارد. اگر شما همراه گروه می‌شوید و با آن‌ها زندگی می‌کنید، کمپ باید باورپذیر باشد، احساس درستی به شما منتقل کند؛ اینگونه نباشد که صرفا عده‌ای از افراد یک جا بایستند تا شما به سراغشان بروید و سپس دست به اقداماتی بزنند. این جهان نمی‌تواند فقط برای بازیکن وجود داشته باشد.

در نتیجه تیم نوعی برنامه برای کمپ طراحی کرد که محور اصلی آن فعالیت‌های حقیقی یک کمپ (از جمله پیدا کردن، آماده‌سازی و ذخیره غذا) بود. افراد نیز عادات مختلفی مثل روشن کردن آتش یا قرار دادن ذغال روی آتش در حال خاموشی دارند. برخی اهل بلند شدن از خواب در صبح زود هستند و برخی هم قبل از هر کاری باید یک فنجان قهوه داغ بنوشند. همه آن‌ها کارهای مختلفی برای انجام دادن در داخل و خارج کمپ دارند.

«با پیاده شدن این ایده‌ها، می‌توانید نوعی حس زنده بودن را در بازی ببینید. ما به این فکر کردیم که چه کسی چه کاری را در کمپ انجام دهد. چه کسی اهل کار است و بار مسئولیت خویش را به دوش می‌کشد؟ چه کسی تنبل است؟ چه کسی راه‌های خلاقانه‌ای برای انجام امور به‌کار می‌گیرد؟ ما باید خروارها و خروارها و خروارها تعامل و ارتباط برای آن‌ها می‌نوشتیم. همه این‌ها بر اساس سیستمی کار می‌کند که بسته به موقعیت مکانی یا رفتار شما، واکنش‌های خاصی را بروز می‌دهد.»

راکستار از این سیستم به عنوان «راه رفتن و صحبت کردن» یاد می‌کند، که به شما اجازه می‌دهد حین رفت و آمد در کمپ با شخصیت‌های مختلف صحبت و با آن‌ها ارتباط برقرار کنید. در هر حال رد دد ریدمپشن ۲ برخلاف یک بازی مثل GTA V دارای ابزاری چون تلفن همراه نیست و همه چیز باید به صورت مستقیم انجام شود. نلسون در این باره گفت: «باید به شما گفته شود که دقیقا چه کارهایی را در بازی انجام دهید. و ما به دنبال راه‌هایی در این دنیا بودیم تا به شما کارهای لازم را بگوییم.»

سپس برای کمک به غنی‌سازی داستان و توسعه شخصیت‌ها، دیالوگ‌ها و نمایش‌های کوتاه را خلق کرد؛ این‌ها در واقع یک نوع گفتگوی کوتاه بین شخصیت‌های دیگر بود که به صورت عادی در کمپ شکل می‌گرفت و شما می‌توانستید به آن‌ها توجه کنید، یا آن‌ها را نادیده بگیرید. این سیستم حتی طوری طراحی شده که توجه یا عدم توجه شما به شخصیت‌ها را تشخیص دهد.

این سیستم متوجه واکنش شما می‌شود و گفتگو به اشکال مختلفی بسط پیدا می‌کند، مثل اینکه یک شخصیت می‌گوید: «درست نیست، آرتور؟» و وقتی این اتفاق می‌افتد، واقعا عجیب و جالب است.

علاوه بر تمام این مکالمات و فعالیت‌های زمینه‌ای پیچیده، توانایی آرتور در اکتشاف و یافتن ماموریت‌ها نیز وجود دارد. به گفته نلسون، بسیار از ماموریت‌ها و شغل‌های موجود در بازی قابلیت تجربه با هر ترتیبی که شما بخواهید را دارند. و از آنجا که کمپ باید کاملا زنده و سرشار از زندگی باشد و شخصیت‌های آن شما را بشناسند، آن‌ها نیز کاملا با کارهایی که انجام داده‌اید و یا کارهایی که می‌خواهید انجام دهید آشنایی دارند.

«همه آن‌ها باید بدانند چه خبر است. در نتیجه این شخصیت‌ها به شما پاسخ‌هایی تکراری یا نامتناسب نمی‌دهند. این یک چالش بزرگ برای ما بود. نویسنده‌ها می‌بایست همه چیز را به صورت تمام و کمال می‌دانستند.»

بالاتر از این‌ها، آرتور می‌تواند با اعضای مختلف کمپ بیرون برود و با آن‌ها یک ماموریت یا شغل خاص را به انجام رساند. و چنین مواردی هم باید در شبکه بزرگ داستان‌ها، شخصیت‌ها و تعاملات جای می‌گرفت. «ما مجبور بودیم میزان جنون‌آمیزی از محتوا را خلق کنیم، تا وقتی شما با اعضای مختلف از کمپ بیرون می‌روید، همه چیز طبیعی به نظر رسد.»

و خب تمام این عناصر به صورت دستی طراحی شده و تیم سازنده از فرآیندهای خودکار و کامپیوتری خودداری کرده، چراکه کوچک‌ترین اشتباهی می‌تواند تجربه عالی بازی را خراب کند. در کنار این سیستم‌ها که با هدف زندگی بخشیدن به دنیای رد دد ریدمپشن ۲ طراحی شده، یک سیستم باظرافت دیگر وجود دارد که نه تنها به شخصیت آرتور انعطاف بیشتری می‌دهد، بلکه بازیکن را به عاملی مهم در پیش‌برد روایت تبدیل می‌کند.

ما می‌خواستیم داستان او [آرتور] را روایت کنیم. اما سوال اینجاست که او چقدر «آرتور» است؟ و بازیکن چقدر روی مسیر و سرنوشت او تاثیر می‌گذارد؟ این هم ایده دیگری بود که ما می‌خواستیم با آن بازی کنیم.

به عقیده آنسورث، اگر یک عنصر روایی به خوبی کار خود را انجام دهد، باید برای اکثر بازیکنان نامحسوس باشد. این ایده زمانی ایجاد شد که تیم سازنده مشغول آزمایش بازی برای چندمین بار بود. آن‌ها متوجه بخش‌هایی در بازی شدند که بازیکن را مجبور می‌کرد «شخصیت خوب» یا «شخصیت منفی»، یا حتی شخصیتی باشد که مخاطبان آن را به عنوان آرتور همیشگی نمی‌شناسد.

«واضحا، ما نمی‌خواهیم یک ساعت تمام شخصیتی مجنون، خشن و افراطی را به نمایش بگذاریم و بعد همان شخصیت بگوید: «می‌خواهم کار ارزشمند برای آن بچه‌های فقیر انجام دهم.» اما مثال‌های باظرافت‌تر می‌توانند به مرور زمان روی هم جمع شوند و شخصیت را به سمت خاصی ببرند. در نتیجه ما همه چیز را بارها بررسی کردیم و تصمیم گرفتیم دیالوگ‌های مختلفی برای هر اتفاق بنویسیم. در پاره‌ای از موارد حتی بر اساس افعال گذشته آرتور صحنه‌های کاملا متفاوت و جدیدی ایجاد کردیم. این مورد بیشتر به سیستم شرافت در بازی برمی‌گردد تا ساخت شاخه‌های مختلف داستانی؛ ما می‌خواستیم حس ثبات شخصیتی در آرتور به‌جود آید و ماجراجویی شما با او معنا و حس خاصی داشته باشد.»

به مرور زمان، رفتارهایی که شما حین کنترل آرتور انجام می‌دهید به شخصیت او رخنه می‌کند و این‌ها نه تنها روی خود او، بلکه با ظرافت بسیاری روی داستان هم تاثیر می‌گذارد.

«من بخش داستانی بازی را چندین و چند بار از ابتدا تا اتنها رفتم؛ یک بار به عنوان بدترین بازیکن، یک بار به عنوان خوش اخلاق‌ترین بازیکن و یک بار هم با رفتارهایی غیر قابل پیش‌بینی و تصادفی. و به‌طور شگفت‌آوری، یک توازن موثر میان رفتارهای آرتور داخل ماموریت‌ها و خارج آن‌ها وجود دارد. اگر هیچ‌کس متوجه این ظرافت نشود، آنگاه فکر می‌کنم ما کارمان را به درستی انجام داده‌ایم. اثر این عناصر نامحسوس و باظرافت است اما وزن و احساسی به بازی می‌دهد که تاکنون هیچ‌گاه موفق به دستیابی به آن نشده بودیم.»

نتیجه‌گیری

وقتی تیم سازنده سیستم‌های بازی را طراحی، دیالوگ‌ها و داستان را تکمیل، و شمایل ظاهری رد دد ریدمپشن ۲ را خلق کرد، همچنان مشغول اصلاح و بررسی شخصیت‌های آن بود. نلسون گفت: «حجم گسترده‌ای از بررسی‌های مجدد و تغییرات در این بخش وجود داشت. می‌خواستیم مطمئن شویم تمام کاراکترها یک در حد و اندازه هستند.» مدیریت توسعه بازی در راکستار قصد داشت مطمئن شود هر ۲۳ شخصیت اصلی منحصر به‌فرد و به یاد ماندنی خواهد بود.

«ما مدام آن‌ها را از هم دور می‌کردیم، بدون اینکه شبیه به شخصیت‌های کاریکاتوری و طنز به‌نظر رسند. می‌خواستیم تک‌تک آن‌ها به واقعیت نزدیک باشند. همچنین می‌خواستیم مطمئن شویم هرکدام به اندازه اهمیتی که در رابطه با آرتور و داستانش دارند، زمان کافی مختص به خود را دریافت کنند.»

گرچه بحث سراسیمه کردن بازیکنان با این همه عنصر و شخصیت متفاوت نیز وجود داشت؛ بنابراین، اعضای راکستار گیم‌پلی، داستان اصلی و ماموریت‌های روایت محور را طوری نوشتند که بخشی از تجربه انتخابی بازیکنان باشد. «ما همین‌طور عقب و عقب و عقب‌تر رفتیم تا بیشتر چیزها را انتخابی کنیم. برخی از فعالیت‌های مورد علاقه من در بازی کاملا انتخابی هستند و شما مجبور به انجام آن‌ها نیستید. تا جایی که ممکن بود کاری کردیم در این دنیا بازیکنان مدام شگفت‌زده شوند، آن را باور کنند و در آن غرق شوند. هر تصمیمی که ما در طول فرآیند توسعه بازی گرفتیم، با همین هدف بود.»

بازی رد دد ریدمپشن ۲ اکنون که سه سال از عرضه آن می‌گذرد بیش از ۳۸ میلیون نسخه فروش داشته و یکی از به یاد ماندنی‌ترین ساخته‌های راکستار گیمز محسوب می‌شود. این بازی جوایز متعددی نظیر «بهترین طراحی صدا» و «بهترین روایت» را در کارنامه دارد.

نمایش بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *